2011 11 1Aufgaben

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27.1.2012

Mathematische Funktionen mit Java

  • Eine mathematische Funktion kann mit Java programmiert werden. Wir machen einige Beispiele zusammen.
  • Erstellen Sie die Klasse Steuerer75, um die besprochenen Funktionen zu testen. Programmieren Sie Ein- und Ausgaben, ggf. in Schleifen. Als ganz einfache Vorlage kann Ihnen Steuerer41a dienen.
  • Erweitern Sie Steuerer75 zu Steuerer76, bei dem man Anfangswert, Endwert und Schrittweite für die x-Werte eingeben kann und eine Wertetabelle als Ergebnis erhält.
    Tipp: Mit zeile=zeile+x+ "\t"+f(x)+ "\n"; kann man in einer Schleife mehrere Zeilen erzeugen und dann mit tools.showMessage(zeile) nach der Schleife einmal ausgeben. Was \n und \t bedeuten können Sie hier nachlesen. Wenn man"schöne" Tabelle erzeugen möchte, kann man die Ausgabe formatieren. Wie das genau geht steht hier. Zu beachten ist dabei, dass die Import-Anweisung import java.text.* in der Klassendatei eingefügt wird.

Stellen Sie Steuerer75 oder Steuerer76 auf Ihre Wikiseite.

Freiwillige Zusatzaufgabe (ggf. benotet): Schreiben Sie eine Wikiseite Mathematische Funktionen zum heutigen Thema.

25.1.2012

Thema: Methoden mit Rückgabewerten

  • Arbeiten Sie das Beispiel 1 zähleBlätter auf der neuen Seite Steuerer-Methoden mit Rückgabewerten durch und testen Sie das Programm Steuerer70.
  • Steuerer70b:kara stehe rechts von einer Blätterzeile und blicke nach unten. Der Steuerer soll kara die Blätter zählen lassen und rechts von ihr genauso viel ablegen, und in die Ausgangsposition zurückkehren. Verwenden Sie die bekannten Methoden zähleBlätter und lasseKleeblätterLegen.

Spiegeln1.gif Spiegeln2.gif

  • Arbeiten Sie das Beispiel 2 leafLeft durch. Programmieren Sie die fehlenden Teile der Methode und erfinden Sie eine sinnvolle Anwendungsaufgabe Steuerer71.
  • Steuerer72: Ergänzen Sie Steuerer71 mit einer neuen Methode leafRight und einer Anwendungsaufgabe.
  • Für schnelle Schülerinnen: Modifizieren Sie leafLeft für den Fall, dass es in der Welt auch Bäume geben kann und links von kara möglicherweise ein Baum steht. In diesem Fall soll leafLeft natürlich auch den Wert false zurückliefert.
Bewertete Programmieraufgabe

Mit Hilfe von kara sollen Blätterfiguren "gespiegelt" werden, wobei die Spiegelachse aus einer leere Spalte besteht, an die sich auf einer Seite jeweils Blätterreihen beliebiger Länge anordnen. Das Ende der Figur wird durch leere Felder neben der Spiegelachse gekennzeichnet. Der Bereich für die die gespiegelte Figur ist leer. Beispiel:

Spiegeln3.gif Spiegeln4.gif

Abzugeben in einer Wiki-Seite:

  • Aufgabenstellung
  • Lösungidee
  • PAP oder Struktogramm zu dem Verfahren (unter Verwendung der Teilalgorithmen)
  • Quelltext
  • drei verschiedene Testbilder


Fragen dürfen an Herrn Martin gestellt werden!

Bewertete Zusatzaufgabe

Gegeben Sie den Quelltext und 3 Testbilder per E-Mail zu einer der Zusatzaufgaben vom 18.1.2012 bis zum 14.2.2012 ab.

20.1.2012

Gemeinsame Besprechung der Aufgabe "Legen einer Raute"

18.1.2012

  • Weiterarbeiten an den Aufgaben
  • Besprechung der Lösung für die Pyramidenaufgabe
  • Besprechung der Ideen für einige der folgenden Zusatzaufgaben

Für schnelle/motivierte Schülerinnen folgende Zusatzaufgabe (Steuerer65):

Programmiere für eine der folgenden Figurenarten eine geeignete Methode mit einem oder mehreren Parametern.

Parameter6.gif

13.1.2012

  • Weiterarbeiten an den Aufgaben
  • Präsentation einiger Lösungen

11.1.2012

Bespielprogramme Steuerer46x

Zählschleifen

Zähl-Schleifen durcharbeiten. Das Beispiel als Steuerer47 programmieren und testen. Untersuchen Sie einige Ihrer Programme mit Schleifen, welche Schleifen sich durch Zählschleifen ersetzen lassen und welche nicht.

Eigene Methoden mit Parametern

Im Abschnitt Zusammenfassung ist alles Wichtige kurz dargestellt. Wenn Sie dort angelangt sind, versuchen Sie alles zu verstehen und notieren Sie sich ggf. noch Fragen, wenn Sie nicht alles genau verstanden haben. Kommen Sie dann zu zweit zu Herrn Martin und sprechen Sie in einem kleinen Gespräch über die Begriffe Parameter, aktueller Parameter, formaler Parameter, Methodenvereinbarung, Methodenaufruf.

  • Erstellen Sie zu den dort angegebenen Beispielen die Steuererklassen Steuerer60 bis Steuerer63.
  • Pyramide.gif
    Steuerer64: Entwickeln Sie eine Methode lassePyramideLegen mit einem Parameter höhe, der die Zahl der Blätter in der unteren Zeile und letzten Spalte angibt (für die hier angegebene Figur müsste lassePyramideLegen(5) aufgerufen werden).
    Verwenden Sie dabei wieder die Methode lasseKleeblätterLegen und ermöglichen Sie dem Benutzer, dass er die Pyramidenhöhe eingeben kann.
    Fügen Sie Steuerer64 in Ihre Wiki-Seite ein.
  • Noch einige Hinweise:
    • Es muss eine Schleife programmiert werden, in der bei jedem Schleifendurchgang eine Kleeblattzeile gelegt wird (dazu gibt es die Methode lasseKleeblätterLegen)
    • in jedem Schleifendurchgang muss die Zahl der Kleeblätter um eins erniedrigt werden. Verwendet man eine for-Schleife mit der Zählvariablen i, dann kann man mit Hilfe von i und dem Parameter höhe die Anzahl der Kleeblätter ausrechnen
      (weitere Hilfe:hier)
    • kara muss in die nächst höherer Zeile gesteuert werden. Das geht beim 1. Mal durch zwei Linksdrehungen, beim zweiten Mal durch zwei Rechtsdrehungen, beim 3. Mal wieder durch zwei Linksdehungen usw. Das könnte man durch eine Verzweigung innerhalb der Schleife so programmieren, dass bei ungeradem i die Linksdrehung, bei geradem i die Rechtsdrehung ausgeführt wird.
      (weitere Hilfe: hier)

14.12.2011

  • Rückgabe der restlichen Kursarbeiten
  • Wurfprogramm von Jessica
  • Vorstellung einer Lösungen zu den Wahlthemen

Zählschleifen

Zähl-Schleifen durcharbeiten. Das Beispiel als Steuerer47 programmieren und testen. Untersuchen Sie einige Ihrer Programme mit Schleifen, welche Schleifen sich durch Zählschleifen ersetzen lassen und welche nicht.

Weihnachten mit Kara

Gestalten Sie durch kara- oder world-Methoden eine Weihnachtswelt.

Weihnachtssymbole.jpg

9.12.2011

  • Einsammeln der Kursarbeit
  • Weiter an den Aufgaben arbeiten

Zusätzlich für Schülerinnen, die sich in ein spezielles Thema einarbeiten möchten

  • Roboterprogrammierung mit Java [1]
  • Programme für Android entwickeln [2]

7.12.2011

Verbindlich

  • Im Abschnitt Rechnen finden Sie weitere Informationen über mathematische Funktionen. Ergänzen Sie Steuerer45 um weitere Rechenausdrücke.

Wahlthemen

Wählen Sie sich eine Steuereraufgabe aus und dokumentieren Sie diese Aufgabe wie vereinbart. Später werden Sie Ihre Lösung in einer kleinen Gruppe vorstellen.


Steuerer46a (leicht)

Mehrmaliges Münzenwerfen soll mit Hilfe von Zufallszahlen simuliert werden. Die Anzahl der Würfe soll der Benutzer eingeben können. Dann werden die Münzwürfe simuliert und es wird ausgegeben, wie oft Wappen und wie Zahl vorkam. Die relative Häufigkeit kann zusätzlich ausgegeben werden.

Steuerer46b (mittel)

Lassen Sie Kara einen Zickzackkurs durch die Welt machen, in der Bäume stehen. Durch Zufallszahlen soll eine Bewegung von Kara "gewürfelt" werden. Der Benutzer soll die Anzahl der Bewegungen (z.B. 20, 100, ...) von Kara festlegen können. Kara darf nicht gegen einen Baum laufen. Sie können selbst entscheiden, ob Kara auch Blätter legen bzw. aufheben soll.

Steuerer46c (mittel)

Programmieren Sie die Lösungformel für die quadratische Gleichung Quadratgl.gif. Da Sie die Quadratwurzel bei der Lösungsformel brauchen, sollten Sie im Abschnitt Rechnen suchen.

Steuerer46d (schwer)

Programmieren Sie das Heronverfahren zur Berechnung der Quadratwurzel. Gestalten Sie das Programm so, dass auch die Anzahl der Näherungsschritte, bis ein hinreichend genaues Ergebnis berechnete wurde, ausgegeben wird.

Steuerer46e (schwer)

Programmieren Sie das Spiel Zahlenraten. Erinnerung: Beschreibung PAP Applet.

2.12.2011

Bearbeiten Sie den Abschnitt Rechnen in der Javaseite und programmieren Sie folgende Aufgaben:

Steuerer42

Der Steuerer soll den Computer eine Würfelzahl ermitteln lassen. Ist die Zahl gerade, dann soll kara einen Schritt nach vorne gehen, ist sie ungerade, dann soll kara einen Schritt rückwärts laufen

Steuerer43

Es soll 100 mal gewürfel werden und dabei gezählt werden, wie oft eine 6 gefallen ist. Am Ende soll diese Zahl ausgegeben werden und auch die relative Häufigkeit.


30.11.2011

Für Physikerinnen gibt es eine Programm zur Wurfbewegung mit Kara.

Falls noch Aufgaben vom 26.11. zu bearbeiten sind, sollen diese bearbeitet werden.

Wenn Sie fertig sind, dann arbeiten Sie den Abschnitt int-Eingaben in Eingaben und Ausgaben durch und programmieren Sie folgende Aufgabe:

Steuerer39

Der Benutzer soll zwei ganze Zahlen eingeben. Der Steuerer gibt die Summe, die Differenz, das Produkt und den (ganzzahligen) Quotienten aus.

Testen Sie das Programm auch mit fehlerhaften Eingaben.

Falls Sie fertig sind, können Sie folgende Zusatzaufgaben bearbeiten:

Steuerer40

Der ggT zweier ganzer Zahlen soll berechnet und ausgegeben werden (Euklidischer Algorithmus)

Steuerer41

Üben Sie den Umgang mit Dezimalzahlen (double): Der Radius eines Kreises soll eingegeben werden. Der Steuerer gibt Umfang und Fläche des Kreises aus.

25.11.2011

Thema: Ein- und Ausgabeprogrammierung

  • Im Abschnitt Eingaben und Ausgaben bis einschließlich Teil Ausgabeprogrammierung durcharbeiten und die folgende Programmieraufgabe lösen:
Steuerer35

kara soll durch eine Allee laufen und die Bäume links und rechts zählen. Der Steuerer soll ausgeben, wie viele Bäume rechts waren und wie viele Bäume links waren und wie viele Bäume das insgesamt sind.

  • Im Abschnitt Eingaben und Ausgaben im Teil Eingabeprogrammierung das Beispiel 3 verstehen und vollständig als Steuerer36 programmieren.
Steuerer37

Der Benutzer soll einmal nach seinem Vornamen gefragt werden und diesen eingeben. Danach soll er seinen Nachnamen eingeben. Der Computer soll den Benutzer mit seinem ganzen Namen anreden und ihm einen guten Tag wünschen. (kara macht Pause irgendwo in der Welt)

Steuerer38

kara stehe vor einem Blatt. Der Benutzer soll eingeben (mit "a", "b" oder "c"), ob kara a) das Kleeblatt aufheben soll b) das Kleeblatt ein Feld nach hinten schieben soll c) hinter dem Kleeblatt ein weiteres ablegen soll. Zeichnen Sie ein Struktogramm zu dieser Entscheidung. Überlegen Sie, was geschehen soll, wenn der Benutzer etwas anderes eingibt. Möglich wäre z.B. eine Ausgabe an den Benutzer, dass er einen falschen Buchstaben eingegeben hat.

Fügen Sie die Lösung dieser Aufgabe in Ihre Wikiseite ein.

23.11.2011

Thema: Variablen in Java

Wir besprechen den Abschnitt JavaVariablen.

Steuerer33

Kara soll durch eine Allee laufen. Der Steuerer soll die Gesamtzahl aller Bäume links und/oder rechts zählen. Am Ende der Allee soll Kara in die Zeile unterhalb der Allee gehen und dort so viele Blätter ablegen, wie Bäume insgesamt gezählt wurden.

Steuerer34

wie Steuerer33, Kara soll aber + 1 zählen, wenn rechts und gleichzeitig links Bäume stehen. Zusatzaufgabe

Steuerer33b

wie Steuerer33, nur soll getrennt links und rechts gezählt werden. Überlege, wie du kara Blätter legen lassen kannst, damit du testen kannst, ob dein Zählprogramm stimmt.

Erklärung der schwierigen Aufgaben bzw. Zusatzaufgaben

Einige haben schwierigere Aufgaben oder Zusatzaufgaben gelöst. Diese sollen Mitschülerinnen erklärt werden. Dazu bilden wir Erklärgruppen.

4.-11.11.2011

Übungsaufgaben

Wählen Sie mindestens drei Übungsaufgaben aus, die Grundlage einer Benotung sein sollen.

Hinweise für das Programmieren

  • Beachten Sie die Regeln, wie der Quelltext eines Javaprogramms exakt zu gestalten ist. Wenn Sie diese Regeln nicht befolgen haben Sie es schwerer, ein Javaprogramm ohne Fehler zu erstellen. Außerdem wird bei der Benotung auch die Gestaltung des Quelltextes berücksichtigt.
  • Alle Programme sollen sinnvoll in verschiedenen Welten getestet werden (Allgemeinheit, Korrektheit). Die world-Methoden sind oft nur für Testzwecke hilfreich und sollten meistens aus dem endgültigen Programm entfernt werden.
  • Achten Sie darauf, dass Ihr Programm wirklich auf dem USB-Stick im Ordner MeineProgramme/Kara abgelegt sind. In die Bewertung Ihrer Programmierarbeit geht auch ein, ob Sie Ihre Programme korrekt verwalten.
  • Alle Programme müssen in Ihre Benutzerseite eingefügt werden. Sie müssen vollständig sein, es muss auch die Aufgabe ersichtlich sein. Außerdem müssen Sie Ihre Testläufe durch Bilder von der Welt vor dem Programmstart (Eingabe) und nach dem Programmstart (Ausgabe) dokumentieren. Achten Sie beim Hochladen der Bilder auf eindeutige Namensgebung (z.B. MartinSteuerer3Bild1.jpg).
  • Arbeiten Sie den Abschnitt Verknüpfen von Bedingungen durch und probieren Sie das darin aufgeführte Beispiel Steuerer24 aus. Schreiben Sie Ihr eigenes Steuerer24-Programm, dabei soll Kara im Uhrzeigersinn um den Wald laufen (also zu Beginn nach links blicken).

Programmieraufgaben

Alleen

Tunnelaufg1.jpg
kara stehe vor einer Allee, bei der links und rechts Bäume sind, 
manchmal auch nur an einer Seite.

Die angegebene Allee ist nur ein Beispiel, die Programme sollen auch bei anderen Alleen funktionieren (Allgemeinheitseigenschaft bei Algorithmen).

Steuerer25

kara soll bis ans Ende der Allee laufen und dort ein Blatt ablegen.

Tunnelaufg25.jpg

Hilfe

Steuerer26

kara soll bis zum Ende der Allee laufen und überall wo Bäume sind ein Blatt hinlegen.

Tunnelaufg26.jpg
Steuerer27

kara soll bis zum Ende der Allee laufen und dort Blätter ablegen, wo nur links von ihm ein Baum ist.

Tunnelaufg27.jpg

Tunnel

Tunnelaufg2.jpg
kara stehe etwas weiter vor einer Allee. Die Zahl der Schritte bis zum 
Beginn der Allee kann unterschiedlich sein. Der Teil der Allee, bei dem auf 
beiden Seiten Bäume sind, nennen wir Tunnel. 
Steuerer28
Tunnelaufg28.jpg

kara soll am Anfang des Tunnels ein Blatt legen und anschließend bis zum Ende des Tunnels weiter laufen.

Kleeblattspur (schwierig)

Pacman1.jpg Pacman2.jpg

Steuerer29

Programmieren Sie kara so, dass er die Spur von Kleeblättern "auffrisst"! Da Sie wissen, dass die Spur nie entlang eines Baumes geht, kann das Programm beendet werden, sobald Kara auf einem Kleeblatt vor einem Baum steht. Sie können selbst bestimmen, ob Sie auf einem Kleeblatt oder davor starten wollen.

2.11.2011

Methodenvereinbarung und Methodenaufruf bei PAP und Struktogrammen

  • Auf der Seite Methoden schreiben und verwenden sind PAP zu den Methoden hinzugefügt worden. Wichtig ist insbesondere das neue Sysmbol für den Aufruf von Methoden.
  • Wir vereinbaren für die Dokumentation von Programmen: Nur für wesentliche und neue Methoden muss ein PAP oder ein Struktogramm geschrieben werden.

Methoden mit Rückgabewerten

Machen Sie sich auf der Seite Methoden mit Rückgabewerten vertraut, welche Kara-Methoden an den Steuerer Werte zurückgeben, die der Steuerer anschließend für seine Aufgaben weiter verwendet.

if-Anweisung (Entscheidung)

  • Kara soll auf dem Weg zum Baum nebenbei noch etwas weiteres tun: wenn ein Blatt auf dem Weg liegt, soll kara das Blatt aufheben, wenn keines unter ihm liegt, soll er ein Blatt aufheben.
    Zur Lösung dieser Aufgabe muss der Steuerer bei jedem Feld entscheiden, ob er kara ein Blatt aufheben lassen soll oder ob er kara ein Blatt legen lassen soll. Diese Entscheidung kann in Java mit einer if-Anweisung (Entscheidung) programmiert werden.
    Schreiben Sie ein entsprechendes Programm Steuerer21 und dokumentieren es in einer Wikiseite.
  • Testen Sie das Beispielprogramm Steuerer22.
  • Ändern Sie eines Ihrer Programme so ab, dass z.B. Blätter gelegt, eingesammlt oder beides gemacht wird. Dokumentieren Sie es als Steuerer23 in einer Wikiseite.

28.10.2011

Thema: Die while-Schleife

Verstehen Sie den Abschnitt while-Schleife.

Überlegen Sie, wie man das Slalom-Programm so schreiben kann, dass Kara solange Bäume vorhanden sind Slalom läuft. (Steuerer11)

26.10.2011

Wir haben die Stundenprotokolle aus dem Auge verloren. Protokollantin:Lena2011

Wir prüfen die Lösungen der letzten Stunde und der Hausaufgaben mit gelosten Partnerinnen. In den Diskussionsseiten der Lösungen soll eine Bewertung abgegeben werden.

Thema: Methoden selbst programmieren und einsetzen

Auf der JavaKara-Seite gibt es einen Abschnitt zu Thema Methoden schreiben und verwenden.

  • Arbeiten Sie diesen Abschnitt durch und erstellen Sie eine eigene Klasse Steuerer4. Kopieren Sie den Inhalt des Beispiels in Ihre Datei.
  • Betrachten Sie die Anweisungen in der Methode lasseKaraHinterBaumLaufen. Dort werden Anweisungsfolgen mehrfach verwendet.
  1. Fassen Sie eine solche Anweisungsfolge zu einer eigenen Methode zusammen. Hilfe
  1. Ersetzen Sie die beiden gleichen Anweisungsfolgen durch zwei Methodenaufrufe.
  • Für die Klasse Steuerer3 kann man für das Kleeblattlegen auch eine Methode schreiben (Steuerer5).
  • Kara soll ein Quadrat aus Kleeblättern legen.
Erstellen Sie eine Klasse Steuerer6. Schreiben Sie darin
  • eine Methode lassKaraVierBlätterLegen, mit der kara vier Blätter hintereinander legt,
  • eine Methode zum Quadratlegen, in der lassKaraVierBlätterLegen viermal aufgerufen wird, um jeweils eine Quadratseite zu legen.
Das soll die Methode lassKaraVierBlätterLegen erreichen:
4blatt1.gif 4blatt2.gif
So sollen die vier Aufrufe ein Quadrat erzeugen (mit 5 Kleeblättern auf jeder Seite !???)
4blatt2.gif 4blatt3.gif 4blatt4.gif 4blatt5.gif
1. Aufruf 2. Aufruf 3. Aufruf 4. Aufruf

Fügen Sie die Lösungen wieder in Ihre Benutzerseite ein.

Thema: Methoden mit Parametern

  • Arbeiten Sie diese SchulWiki-Seite durch und testen Sie das angegebene Beispiel.
  • Schreiben Sie eine neue Klasse Steuerer8, die kara durch eine Baumreihe "Slalom" fahren lässt. Verwenden Sie bei der Lösung mindestens zwei selbstgeschriebene Methoden. Je weniger Anweisungen in der Methode myProgram stehen, desto besser (mehr als eine Anweisung sollte dort schon stehen!). Die Methodennamen sollten möglichst so gewählt werden, dass man versteht, was die Methoden bewirken.Slalom.jpg

Zusatzaufgabe für Interessierte

  • Informieren Sie sich über die weiteren Methoden des world-Objekts und setzen Sie sie sinnvoll ein, z.B. ändern Sie die Weltgröße, setzen Sie Bäume, Blätter oder Pilze in die Welt, setzen Sie Kara an bestimmte Stellen, lassen Sie Rechtecke, Quadrate oder andere Figuren erzeugen (Herzen, Smileys, ....).
    Stellen Sie Ihr Programm in Ihre Benutzerseite und darunter ein Bild der Welt.
    (Hinweis: Wenn Sie mit der rechten Maustaste in die Karawelt klicken, finden Sie eine Option "Als JPG exportieren". Sie können die Welt als Bilddatei abspeichern und ins SchulWiki hochladen.)

19.10.2011

Tag der Informatik

Wir besprechen, wann und wo wir uns gemeinsam treffen.

Tipp

Ich habe ein Hilfsprogramm zum Zeichnen von PAPs gefunden. Ihr könnte es hier herunterladen und installieren.

Einführung in Java lernen mit Kara

  • Gemeinsam: Wie erstellt man eine Klasse für JavaKara? KaraGrundlagen Geben Sie den Text ein, speichern Sie die Datei, compilieren Sie und starten Sie das Programm.
    Verändern Sie einige Anweisungen, verändern Sie die Größe der Welt, setzen Sie Kara an eine andere Position, wählen Sie ein anderes Rechteck.
  • Programmieraufgaben
  1. Programmiere eine Klasse Steuerer2, die kara folgendermaßen steuert: kara stehe vor einem Baum. kara soll um den Baum herumlaufen, hinter dem Baum ein Blatt ablegen und dort einen Freundentanz (ganze Drehung) vollführen.
    Karaaufg3 1.gif
    Karaaufg3 2.gif

  2. Programmiere eine Klasse Steuerer3, die kara folgendermaßen steuert:
    kara stehe vor einem Pilz. kara soll den Pilz auf das Feld eine Zeile höher/eine Spalte weiter schieben und um den Pilz lauter Kleeblätter legen.

Für jede gelöste Programmieraufgabe ist eine eigene Wiki-Seite mit Namen SteuererXYBenutzernName (z.B. Steuerer1Martin) zu erstellen. Erstellen Sie in Ihrer Wikiseite einen neuen Abschnitt Meine Javakara-Programme mit den Links auf die Programmseiten.

Bei komplexeren Aufgaben sollte zunächst eine Beschreibung der Aufgabe und der Lösungsideen notiert werden. Für die genauer Formulierung ist ein PAP oder ein Struktogramm hilfereich.

Dann wird der Quelltext eingeben. Den Quelltext kann man durch Kopieren und Einfügen in die Wikiseite übernehmen. Dort sollte man jede Zeile mit einem Leerzeichen beginnen lassen, damit der Programmtext in einem Kasten steht. Leerzeilen innerhalb eines Kastens erzeugt man mit <br />.

Schließlich werden mindestens zwei unterschiedliche Testläufe dokumentiert z.B. durch Angabe der Welt vor und nach dem Programmlauf.

23.9.2011

Einladung zur Teilnahme am Informatikwettbewerb.

Einstieg in die Kara-Programmierumgebung:Starten Sie auf dem Stick das Programm Kara starten. Wählen Sie dann "JavaKara - mit Java Programmieren" aus.

21.9.2011

Abfragen einer Partnerin

  • Definition des Algorithmenbegriffs
  • Kontrollstrukturen bei Algorithmen
  • Symbole beim Programmablaufplan
  • Symbole bei Struktogrammen

Besprechung der Hausaufgabe

Verwendung von Variablen in Algorithmen

  • Wir besprechen den Abschnitt Variablen.
  • Übung 1: Formulieren Sie das Heronverfahren mit Variablen. Schreiben Sie Ihre Lösung auf Ihre Wikiseite. Eine Schülerin präsentiert ihre Lösung.
  • Analysieren Sie folgendes Beispiel1 zu PAPs und Struktogrammen.
    Fertigen Sie auf einem Blatt Papier zu Beispiel1 einen Trace für die Eingaben a=20, b=5 an. Welche Ausgaben liefert der Algorithmus? Kontrollieren Sie Ihr Ergebnis mit der folgenden Lösung.
    Fertigen Sie einen Trace für a=4,b=5 an. Welche Ausgaben liefert der Algorithmus?
    Fertigen Sie einen Trace für a=26 , b=5 an. Welche Ausgaben liefert der Algorithmus?
    Was hat der Algorithmus mit "Dividieren" zu tun?

Aufgaben zur Wahl

  • Schreiben Sie eine Algorithmus zur Lösung einer quadratischen Gleichung der Form ax²+bx+c=0 (Sie brauchen keine Wiederholung. Sequenz und Entscheidung genügen als Kontrollstrukturen). Lösungsformel Verwenden Sie Variablen für die (beiden!?) Lösungen x1 und x2, für die Diskriminante d, die Parameter a, b und c der quadratischen Gleichung.
  • Erstellen Sie einen PAP oder ein Struktogramm zur Bestimmung von aller Primzahlen kleiner gleich n mit dem "Sieb des Erathostenes".
  • Euklidischer Algorithmus langsame Variante
    Führen Sie den Algorithmus an eigenen Beispielen aus. Fertigen Sie jeweils einen ausführlichen Trace wie zuvor erläutert an und fügen Sie diese in die folgende Seite ein ÜbungenEuklidB.
  • Euklidischer Algorithmus schnelle Variante
    Führen Sie den Algorithmus an eigenen Beispielen aus. Fertigen Sie jeweils einen ausführlichen Trace wie zuvor erläutert an und fügen Sie diese in die folgende Seite ein ÜbungenEuklidA.

16.9.2011

Einladung zum Tag der Informatik an der Uni Kaiserslautern am 21.10.2011 [3]

Kontrollstrukturen von Algorithmen

  • Machen Sie sich mit den Grundstrukturen Sequenz, Wiederholung und Entscheidung im Abschnitt Algorithmus#Kontrollstrukturen von Algorithmen vertraut.
  • Schauen Sie sich den vorgegebenen Zahlenraten-Algorithmus (im grauen Kasten) an. Lesen Sie den Text zunächst einzeln sehr sorgfältig durch. Finden Sie heraus, welche Kontrollstrukturen bei diesem Algorithmus benutzt wurden. Schreiben Sie Ihre Analyse in Ihre Wikiseite (z.B. die Schritte 1, 2 und 3 stellen eine Sequenz dar, der Schritt 2 stellt eine .... dar, eine zweiseitige Entscheidung ist .... zu finden)

Darstellungsformen

Die sprachlich Formulierung eines Algorithmus ist das eigentliche Ziel, das wir anstreben. Für das Nachvollziehen sind andere Darstellungen für uns oft besser verständlich. Dafür wurden Programmablaufpläne und Struktogramme entwickelt.

  • Schauen Sie sich den Programmablaufplan und das Struktogramm zum Zahlenratenalgorithmus an.
  • Entwickeln Sie einen Programmablaufplan oder ein Struktogramm mit Bleistift (und Radiergummi) auf Papier für das Heronverfahren.

Hausaufgabe

Erstellen Sie eine Zeichnung am Computer mit dem Programmablaufplan oder mit dem Struktogramm (z.B. mit Powerpoint oder Word). Erstellen Sie eine Bilddatei (ggf. mit Printkey), optimieren Sie die Dateigröße mit IrfanView. Laden Sie die Bilddatei in Ihre Wikiseite. Geben Sie dort die Bilddateiinformationen an (Größe, Farbtiefe, Speicherbedarf,Komprimierungsfaktor, ...)

14.9.2011

Überblick

Wir versuchen heute zu klären:

Was versteht man unter einem Algorithmus?

Welche Eigenschaften hat ein Algorithmus?

Darunter fallen Grundeigenschaften wie

Endlichkeit, Eindeutigkeit, Ausführbarkeit, Allgemeingültigkeit

sowie die weitere Kennzeichnungen wie terminierend, äquivalent, effizient.

Einstiegsbeispiel

Sie sollen ein Algorithmusbeispiel für das Problem Zahlenraten kennenlernen und an diesem die Grundeigenschaften erkennen.

Problem: 
Eine Person denkt sich eine ganze Zahl zwischen 1 und 100 aus. Die andere soll diese Zahl durch Fragen herausfinden.

Zu diesem Problem soll ein systematisches Verfahren entwickelt werden, so dass die unbekannte Zahl gefunden wird, wenn man sich strikt an das Verfahren hält.

  • 1. Aufgabe: Machen Sie sich mit dem Problem vertraut, in dem Sie es mit einer Partnerin praktisch mehrmals "spielen". Versuchen Sie Ihre Ratestrategie stichpunktartig in Worte zu fassen.
  • 2. Aufgabe:Finden Sie eine andere Zweiergruppe und vergleichen Sie deren Vorgehensweise mit Ihrer.
    Denken Sie als Vierergruppe darüber nach, wie man eine Zahlenratestrategie so formulieren könnte, dass andere Mitschülerinnen mit Ihrer Formulierung das Rateverfahren genauso durch führen wie Sie das gemacht haben. Schreiben Sie diese Strategie in die folgende Seite Zahlenratenstrategie.

Für schnelle Gruppen: Überlegen Sie, mit wievielen Fragen man bei diesem Algorithmus zu einem Ergebnis kommt.

  • 3. Suchen Sie sich als Gruppe die Strategie einer anderen Gruppe aus. Beurteilen Sie deren Formulierung. Versuchen Sie, nach dieser Strategie das Zahlenraten zweimal durchzuführen.

Gemeinsame Besprechung der Strategien im Plenum

Informationen zum Algorithmenbegriff

  • 4. Aufgabe:
    • Arbeiten Sie auf der Seite Algorithmus die Abschnitte 1 bis 4 zunächst alleine durch und versuchen Sie die Definition zu verstehen.
    • Klären Sie die folgenden Überlegungen mit Ihrer Partnerin, mit der Sie das Zahlenraten entwickelt haben.
    • Betrachten Sie die Grundeigenschaften eines Algorithmus und prüfen Sie, welche Eigenschaften Ihre Strategiebeschreibung zum Zahlenraten erfüllt.
    • Terminiert das Verfahren immer?
    • Gibt es äquivalente Algorithmen?
    • Welche der angegebenen Strategien sind am meisten effizient?
  • 5. Aufgabe: Betrachten Sie auf der Seite Algorithmus die Beispiele und Gegenbeispiele im Abschnitt 5. Finden Sie selbst fünf Beispiele und tragen Sie diese in Ihrer Wiki-Seite ein.

9.9.2011

Besprechung der Ergebnisse der letzen Stunden.

7.9.2011

Hier sind die MSS-Punkte für Ihre aktuelle Benutzerseite
NotenBenutzerseite6911.gif
.

Die Zeichen sind im ASCII-HEX-Code dargestellt. Das (Steuer-)Zeichen mit dem Hex-Code a (dezimal 10) trennt die Namen voneinander (Zeilenvorschub). Diese sind alphabetisch nach den Nachnamen sortiert.

Thema: Software

Auf der Seite Software finden Sie wichtige Erklärungen zu diesem Thema. Zu folgenden Fragen sollen Sie auf Ihrer Wikiseite einige Erläuterungen formulieren.

1. Nennen Sie Beispiele für Software.

2. Was ist Software?

3. Was ist der Unterschied zwischen Anwendersoftware, Betriebssoftware und Firmware?

4. Was ist Hardware?

Zusatzaufgabe

5. Welche Betriebssystem werden auf Smartphones verwendet?

Thema: Wie werden Bilder oder Grafiken binär kodiert?

Erarbeiten Sie eine Seite Bilder_Benutzername (z.B. Bilder_Martin) zu diesem Thema. Sie sollten dabei folgende Begriffe erklären:

  • Raster- oder auch Pixelgrafik, Vektorgrafik
  • Pixel
  • RGB-Farbmodell (hier ein kleines Programm zum Ausprobieren [4])
  • Farbtiefe
  • dpi (Bildschirm, Drucker)

Führen Sie einige Beispielrechnungen für Ihr Handy, Digitalkamera, Scanner, ... aus, in dem Sie aus der Pixelzahl den benötigten Speicherplatz berechnen. Vergleichen Sie auch ganz praktisch den Speicherbedarf eines Fotos, wenn man es als jpg-Datei abspeichert. Hinweis: Mit dem Programm irfanview erfahren sehr viel über den Speicherbedarf eines Bildes. Mit diesem Programm können Sie ein Bild so stark zoomen, dass Sie die Pixel auf dem Bildschirm erkennen können.

2.9.2011

Thema: Daten, Nachrichten und Information

1. Diskutieren Sie diese drei Begriffe in einer kleinen Gruppe. Versuchen Sie die Unterschiede dieser Begriffe in Ihrem Sprachgebrauch festzumachen.

2. In Aufgabe 4 der letzten Stunde haben Sie eine Nachricht in einem grauen Kasten vorgefunden.

a) Welche Bedeutung hatte diese Nachricht für Sie beim ersten Lesen?

b) Welche Bedeutung hatte diese Nachricht, nachdem Sie sie in Textform gebracht hatten?

c) Welche Bedeutung hatte diese Nachricht für die beiden Schülerinnen, die als erste diese Nachricht in Textform bringen konnten?

3. Lesen Sie auf der Unterrichtsseite den Abschnitt zum Informationsbegriff durch. Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede haben Sie zwischen Ihrer eigenen Auffassung der Begriffe Daten, Nachrichten und Information und der Erklärung auf der Schulwiki-Seite gefunden?

Für die nachfolgenden Aufgaben tragen Sie Ihre Antworten bitte in Ihre Benutzerseite ein.

4. Überlegen Sie sich ein Beispiel aus Ihrem Alltag, wie man die o.g. Begriffe bei der Kommunikation mit einem Handy erklären könnte.

5. Überlegen Sie sich, für welche Personen die Nachricht "Am 3.9.2011 beträgt die Regenwahrscheinlichkeit in Kaiserslautern 95%." keinen, wenig oder viel Informationsgehalt hat.

6. Welche Nachricht hatte für Sie einen sehr großen Informationsgehalt, weil sie sehr überraschend für Sie war?

31.8.2011

Thema: Dateien und Codierung von Texten

Sie finden auf der Seite Dateien alle wichtigen Erklärungen.

1. Was bedeutet die Abkürzung ASCII?

2. Wie viele unterschiedliche Zeichen gibt es im 7-Bit-ASCII-Code?

3. Welche dezimale Nummer hat der Buchstabe A im ASCII-Code? Wie lautet seine Nummer als Hex-Zahl geschrieben? Wie sieht die 7-Bit-Folge aus, die zum Buchstaben A gehört?

4. Decodieren Sie folgende Daten mit dem 7-Bit-ASCII-Code und schreiben Sie den Text auf einen kleinen Zettel.

1000111 1100101 1100010 1100101 1101110 0100000 1010011 
1101001 1100101 0100000 1100100 1101001 
1100101 1110011 1100101 1101110 0100000 1011010 1100101 
1110100 1110100 1100101 1101100 0100000 
1100010 1100101 1101001 0100000 1001000 1100101 1110010 
1110010 1101110 0100000 1001101 1100001 
1110010 1110100 1101001 1101110 0100000 1100001 1100010 
0101110 0100000 1010111 1100101 1101110 
1101110 0100000 1010011 1101001 1100101 0100000 1100100 
1101001 1100101 0100000 1100101 1110010 
1110011 1110100 1100101 0100000 1110011 1101001 1101110 
1100100 0101100 0100000 1100101 1110010 
1101000 1100001 1101100 1110100 1100101 1101110 0100000 
1010011 1101001 1100101 0100000 1100101 
1101001 1101110 0100000 1101011 1101100 1100101 1101001 
1101110 1100101 1110011 0100000 1000111 
1100101 1110011 1100011 1101000 1100101 1101110 1101011 
0101110

5. Ergänzen Sie im Abschnitt Datei#Welche Dateiarten gibt es bei einem PC? einige Einträge.

6. Finden Sie heraus, wie man die Dateierweiterungen in Windows immer anzeigen lassen kann.

26.8.2011

Grundbegriffe Bit und Byte

Lesen Sie sich den Abschnitt Musikdaten#Kodierung von Musik im binären System durch und versuchen Sie alles gut zu verstehen.

Finden Sie mit einer Partnerin Antworten auf folgende Fragen:

  1. Was ist ein Bit?
  2. Was ist ein Byte?
  3. Wie stellt man die Dezimalzahlen 15 und 191 im Dualsystem dar?
  4. Wie groß ist eine Quantisierung mit 10 Bit oder 24 Bit?
  5. Finden Sie eine angemessene binäre Darstellung der Spannungskurve bei der letzten Hausaufgabe

Anwendung auf Musikdateien

1. Lesen Sie sich den Abschnitt über Musikdaten#WAV-Dateien durch und beantworten Sie folgende Frage:

  • Wie groß ist eine WAV-Datei, in der genau eine Minute Musikdaten in CD-Qualität abgespeichert ist?

Tragen Sie Ihre Antwort in die Liste der Lösungen ein. In der Lösungsseite sollte auch von einer Gruppe der Rechenweg ggf. mehrere Rechenwege angegeben werden.

2. Sie sollen mit dem Programm audacity eine Musikdatei in CD-Qualität in andere Qualitätstufen umwandeln, mit dem Windows-Explorer die Dateigrößen vergleichen und den Klangunterschied anhören.

  • Laden Sie sich die Musikdatei in CD-Qualität, z.B. Musik in CD-Qualität (Datei in der Schule: S:/InfoStick/MeineMusik/CD_44100_16Bit.wav) Musik in CD-Qualität herunter und speichern Sie sie auf Ihrem InfoStick in Ihrem Ordner MeineMusik.
  • Bestimmen Sie folgendermaßen die Größe der Musikdatei: Starten Sie den Windows-Explorer und öffnen Sie den Ordner MeineMusik. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Dateinamen, wählen Sie Eigenschaften aus und notieren Sie sich die Dateigröße (diese hat 38 107 148 Byte).
  • Verändern Sie die Samplingfrequenz

Dazu müssen Sie im audacity-Fenster links unten die Projektrate auf 22050 verändern. Wählen Sie dann Datei/Exportieren als WAV und speichern Sie die neue Datei auf Ihrem USB-Stick im Ordner MeineMusik und wählen Sie als Dateinamen export22050_16Bit.wav. Wiederholen Sie den Vorgang mit der Samplingfrequenz 8000.

  • Verändern Sie die Quantisierung

Stellen Sie zunächst die Projektrate wieder auf 44100. Öffnen Sie die Einstellungen bei Bearbeiten/Einstellungen. Wählen Sie die Registerkarte Dateiformate. Stellen Sie bei Unkomprimiertes Exportformat "WAV (Microsoft 8 bit PCM)" ein und klicken Sie auf OK. Exportieren Sie wieder, diesmal unter dem Dateinamen export44100_8Bit.wav. Wiederholen Sie den Vorgang mit dem Exportformat WAV (Microsoft 4 bit MS ADPCM).

  • Vergleichen Sie die Dateigrößen der exportierten WAV-Dateien mit der Originaldatei. Tragen Sie Ihre Daten in Ihre Benutzerseite unter Unterrichtsbeiträge ein. Erklären Sie die Zahlen.
  • Machen Sie den Hörtest und vergleichen Sie die Musikqualität der veränderten Daten.

3. Informieren Sie sich über Musikdaten#Komprimierte Musikdaten. Finden Sie im Internet heraus, welche andere komprimierte Musikdateiarten vorkommen. Ergänzen Sie die Tabelle Komprimierte Musik.

Hausaufgabe

  1. Freiwillig: Konvertieren Sie eine WAV-Datei ins MP3-Format und bestimmen Sie den Komprimierungsfaktor.
    Sie können das mit dem Programm audacity machen, allerdings brauchen Sie ein Zusatzprogramm zum Encodieren. Sie finden diesen Encoder auf Ihrem USB-Stick: Lame_v3.98.2_for_Audacity_on_Windows.exe. Installieren Sie diesen Encoder.
    Öffnen Sie dann in audacity eine WAV-Datei. Wählen Sie dann die Bitrate bei Bearbeiten/Einstellungen/Dateiformate/MP3-Exporteinstellungen. Exportieren Sie die Datei. Nennen Sie im Dateinamen die Bitrate, z.B. export128.mp3. Vergleichen Sie die Größe der MP3-Datei mit der ursprünglichen WAV-Datei und ermitteln Sie den Komprimierungsfaktor. Probieren Sie auch andere Bitraten aus. Erstellen Sie auf Ihrer Benutzerseite eine Tabelle mit Ihren Ergebnissen.
  2. Alternativ zu 1: Berechnen Sie den Komprimierungsfaktor für die komprimierte Musikdatei auf der Benutzerseite von martin.
  3. Wie groß ist die Speicherkapazität eines CD-Rohlings? Wieviel Minuten Musik in CD-Qualität passt auf diese CD?
  4. Wie groß ist die Speicherkapazität Ihres USB-Sticks. Wieviel mittelgroße Lieder in guter MP3-Qualität passen auf diesen Stick?




19.8.2011

Bildschirmausschnitte als Bilddateien ablegen

Als Beispiel sollen Sie das Samplebild einer Stimmgabelaufnahme als Bilddatei abspeichern.

  • Laden Sie die Musikdatei Stimmgabel.wav herunter und speichern Sie es auf Ihrem Stick in einem neuen Ordner MeineMusik.
  • Starten Sie das Programm Printkey im Ordner WindowsProgramm
  • Installieren und starten Sie das Programm Audacity von Ihrem Stick, öffnen Sie darin die Datei Stimmgabel.wav auf Ihrem USB-Stick im Ordner MeineMusik liegt.
  • Vergrößern Sie die dargestellten Samples so, dass man den Verlauf gut erkennen kann.
  • Klicken Sie auf das Printkey-Symbol rechts unten in der Taskleiste.
  • Wählen Sie das Rechteck-Ausschneiden-Werkzeug
  • Klicken Sie in die linke obere Ecke des Bildschirmausschnitts, den Sie kopieren wollen.
  • Ziehen Sie die Maus in die linke untere Ecke des Bildschirmausschnitts.
  • Wählen Sie im Printkeyprogramm das Bild-speichern-als-Symbol
  • Speichern Sie das Bild auf Ihrem USB-Stick im neu zu erstellenden Ordner MeineBilder. Wählen Sie als Dateinamen <IhrWikiBenutzername>Stimmgabel.gif (also z.B. MartinStimmgabel.gif, achten Sie penibel auf Groß- und Kleinschreibung)
  • Sie sollen jetzt die Bilddatei ins Schulwiki hochladen und in Ihre Benutzerseite in Form eines Links einfügen.
    • Wählen Sie im Schulwiki in der linken Spalte die Seite Hochladen. Durchsuchen Sie Ihren USB-Stick nach der Bilddatei. Klicken Sie das Kästchen an, mit dem Sie bestätigen, dass Sie die Urheberrechte an dieser Bilddatei besitzen und laden Sie das Bild hoch. Sie erhalten eine Darstellung Ihres Bildes. Notieren Sie sich, unter welcher Bezeichnung das Bild angezeigt wird.
  • Fügen Sie in Ihrer Seite einen Link mit der notierten Bildbezeichnung ein.

Bestimmen Sie die Samplingfrequenz der Stimmgabel-Aufnahme

  • Vergrößern Sie das obere Sample in Audacity so, dass Sie eine Schwingung der Stimmgabel auf dem Bildschirm gut erkennen können. (eine Schwingung geht z.B. von einem Hochpunkt zum nächsten Hochpunkt)

Es handelt sich um eine 440 Hz-Stimmgabel, das heißt, pro Sekunde schwingt die Gabel 440 mal hin und her.

  • Zählen Sie die Anzahl der Sample in einer Schwingung und rechnen Sie aus, wie viele Sample dann pro Sekunde vorhanden sind. Tragen Sie Ihr Ergebnis in die Tabelle der Wikiseite Stimmgabel ein.

Grundbegriffe Bit und Byte

Lesen Sie sich den Abschnitt Musikdaten#Kodierung von Musik im binären System durch und versuchen Sie alles gut zu verstehen.

Finden Sie mit einer Partnerin Antworten auf folgende Fragen:

  1. Was ist ein Bit?
  2. Was ist ein Byte?
  3. Wie stellt man die Dezimalzahlen 15 und 191 im Dualsystem dar?
  4. Wie groß ist eine Quantisierung mit 10 Bit oder 24 Bit?
  5. Finden Sie eine angemessene binäre Darstellung der Spannungskurve bei der letzten Hausaufgabe


Hausaufgabe

Falls der Abschnitt Bildschirmausschnitte als Bilddateien ablegen nicht fertig wurde, die restlichen Aufgaben vollenden.

17.8.2011

Hinweise zum Protokoll

Der neue Protokolleintrag soll immer ganz oben stehen.

Bitte keine echten Namen sondern immer die Benutzernamen eintragen.

Technisches

Die USB-Sticks sind kopiert und werden verteilt. Sie können sich den Ordner InfoStick auch vom Netzlaufwerk S: selbst herunterladen. Beachten Sie, dass die Kopierzeit etwa eine Stunde umfasst!

Thema: Digitalisierung von Musikdaten

Auf der Wikiseite Musikdaten besprechen wir den Abschnitt Digitalisierung.

Führen Sie eine Digitalisierung des ersten Diagramms auf dem ausgeteilten Arbeitsblatt durch.

  • Formulieren Sie schriftlich auf Ihrer Wikiseite zwei Regeln zur Durchführung der Digitalisierung:
    • An welchen Zeitpunkten in einem Diagramm führt man einen Digitalisierungsschritt aus?
    • Wie bestimmt man zu diesen Zeitpunkten aus dem vorgegebenen analogen Wert den entsprechenden digitalen Wert, wenn die gestrichelten Linien die vorgebenen Stufen kennzeichnen?
  • Bestimmen Sie 15 mal den digitalen Wert (0,1,2,3 oder 4) und zeichnen Sie in das Diagramm mit Farbe den Verlauf des digitalen Signals. Tragen Sie in Ihrer Wikiseite die 15 Werte als Zahlenfolge ein.
  • Beantworten Sie folgende Fragen auf Ihrer Wikiseite
  • Im Zeitraum 0,5s gibt es 14 Sampling-Werte (den allerersten Wert zum Zeitpunkt 0 zählt man nicht mit). Wie groß ist die Samplingfrequenz?
  • Wieviele Quantisierungsstufen waren vorgegeben?

Hausaufgabe

Digitalisieren Sie das zweite Signal.

Wiki

  • Auf der Benutzerseite von Benutzer:Martin ist ein verkleinertes Bild dargestellt (thumb oder thumbnail). Außerdem ist dort ein Link zu einer Erklärungsseite angegeben.
    • Probieren Sie an Ihrem hochgeladenen Bild einige Varianten aus.
    • Übersezten Sie den englischen Begriff.

10.8.2011

Unterricht

Wenden Sie das EVA-Prinzip auf das Thema Fotographieren an.

Hausaufgabe

Erstellen Sie Ihre eigene Benutzerseite. Nehmen Sie die Seite von Benutzer:Martin als Anregung. In der Rubrik Meine Unterrichtsbeiträge schildern Sie bitte, wie Sie in Ihrer Praxis mit elektronischen Datenverarbeitungssystemen das EVA-Prinzip erkennen können.

Finden Sie Typ und Taktfrequenz des Prozessors Ihres Computers zu Hause heraus.

Finden Sie die Größe des Arbeitsspeichers Ihres Computers zu Hause heraus.

Bringen Sie per USB-Stick(oder MPG3-Player) eine Bilddatei mit, damit Sie lernen können, wie man im SchulWiki eine Bilddatei hochlädt.



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AufgabenMSS12 AufgabenMSS11